Drones modulares


El desarrollo del juego sigue avanzando sin prisa pero sin pausa y, aunque la versión 0.2.0 aún tardará en estar completa, va tomando forma poco a poco. He preparado una previa jugable centrada en los sistemas nuevos.

Las previas son breves demostraciones con mecánicas en proceso. El objetivo es ver y jugar con los nuevos sistemas, pero no son experiencias extensas como las versiones completas. Iré publicando previas cada cierto tiempo según vaya completando hitos. En parte, mi intención con las previas también es dar señales de vida del proyecto sin tener que esperar a haber completado una nueva versión.

Entonces, ¿cuál es la novedad?

La versión 0.2 está enfocada en el funcionamiento de los drones y el sistema de combate, y lo primero que quería implementar es la idea de que los drones sean modulares. Es decir, donde antes los drones eran «personajes» monolíticos, a partir de ahora estarán compuestos por piezas, que les proporcionan stats, técnicas, rasgos, o incluso distintos modos de configuración.

Hasta ahora, para mejorar un dron ya conocido, teníamos dos opciones: «Optimizar», que aumenta los stats, y «Nueva técnica», que desbloquea la siguiente técnica. Cada modelo de dron tenía su lista de técnicas preconfigurada; nosotros solo debíamos ir desbloqueándola. En cambio, en este nuevo paradigma, el progreso no está tan predefinido. Tendremos que investigar cada uno de los módulos que constituyen un modelo de dron. Al investigar un módulo, desbloquearemos sus técnicas asociadas (si las tiene), y podremos subirlo de nivel para mejorar sus prestaciones. Lo que significa «mejorar las prestaciones» depende del módulo; puede abarcar desde una simple mejora de stats hasta cambiar los efectos de las técnicas, pasando por ofrecer nuevas configuraciones que cambien el comportamiento del dron, o incluso permitir cambiar dichas configuraciones en caliente, directamente dentro del combate.

Todo módulo tiene un coste asociado, tanto en potencia como en recursos. La potencia la pondremos nosotros durante el combate; los recursos deben provenir de otros módulos especializados en producirlas. Producir estos recursos no siempre viene sin consecuencias. Por ejemplo, algunos módulos necesitan calor para funcionar. Hay un módulo que puede producir calor a partir de luz, pero puede hacer que el dron que lo lleva salga ardiendo si se depende mucho de él. Un aspecto que a menudo desbloquearemos de un módulo es la posibilidad de cargarlos en diferido, en cuyo caso, el módulo estará inactivo al desplegar el dron y no consumirá recursos, y podremos activarlo a posteriori pagando su coste de potencia.

Por supuesto, el progreso de un módulo se comparte entre todos los drones que lo tengan, aunque podremos elegir manualmente qué nivel usará cada módulo en cada dron.

Ya que estamos, sería interesante si pudiéramos coger un dron y cambiarle algunos módulos por los de otro dron...

El combate

Por supuesto, tampoco es lo único que he estado haciendo. El grueso del desarrollo del proyecto estos últimos meses se ha ido en una reescritura completa del sistema de combate. No es la primera, y tampoco será la última. El cambio más importante de esta nueva versión del sistema de combate es que ahora manejamos a los drones directamente, en lugar de estar limitados a controlar qué técnicas pueden o no pueden usar. A partir de ahora, tenemos un cierto número de acciones que podremos realizar en nuestro turno, y podemos invertirlas en realizar acciones con Werner o con cualquiera de sus drones. Además, ahora hay soporte para rasgos pasivos y efectos de estado, tanto positivos como negativos.

La mecánica en la cual la cantidad de PV de Werner bajaba en tiempo real mientras navegábamos por menús ha desaparecido, y con ella el stat de Resistencia. La mecánica existía primero como remanente de la concepción original de los combates como una variante competitiva de los juegos «idle», y segundo como referencia a Earthbound. Sin embargo, tal y como está el sistema de combate, no creo que encaje adecuadamente a estas alturas. Ahora, en cambio, tenemos el stat de Velocidad, que nos permite tener más o menos acciones por turno en función de la ventaja de Velocidad que tengamos sobre el enemigo.

Otra nueva mecánica que existe a partir de ahora es la cobertura: Cuando Werner sea atacado, hay una probabilidad de que uno de los drones intercepte el disparo, y si has cubierto toda la anchura de combate con drones, Werner es esencialmente inalcanzable.

Bastante de la reescritura del sistema de combate está orientada al segundo objetivo de la versión 0.2.0: Los combates entre operadores, donde nos enfrentaremos a otros personajes que pueden desplegar sus propios drones. Probablemente existirá una segunda previa centrada en esto.

El backlog cada vez es más extenso. Por ahora quiero hacer una reescritura completa del código encargado de la interfaz, priorizar la inteligencia artificial de los enemigos, y pensar algún método para balancear correctamente todos los valores numéricos de los módulos.

Hasta aquí por ahora. Seguiré compartiendo avances, así que permanece pendiente de esta página si el juego te parece interesante ✌️

Files

Drone RPG v0.2.0-preview-1 (Linux).zip 75 MB
3 hours ago
Drone RPG v0.2.0-preview-1 (Windows).zip 83 MB
3 hours ago

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